نوشته شده توسط : شر کشه

1- V-ray را به عنوان موتور رندر قرار دهيد.

براي انتخاب موتور Vray براي رندر گرفتن ابتدا پنجره تنظيمات رندر را باز ميكنيم ( كليد F10 ) سپس از سربرگCommon گزينه كركره اي Assign Renderer باز كرده و در قسمت Production برنامه Vray را انتخاب ميكنيم

 

 

 

2- بعد از انتخاب Vray به عنوان موتور رندر و انتخاب سربرگ Renderer مشاهده ميشود كه تغييراتي در آن رخ داده است و منوهاي كركره اي زيادي كه اول آنها V-ray است در داخل اين سربرگ ايجاد شده است. كه مربوط به تنظيمات Vray ميباشند.

 

 

 

3. Vray frame buffer :

با فعال كردن اين قسمت، تنظيمات آن جايگزين تنظيمات فريم مكس مانند اندازه ، كيفيت تصوير و تنظيمات زياد ديگري كه در تنظيمات فريم مكس وجود ندارد، ميشود. مثلا شما ميتوانيد با غير فعال كردن resolution from max سايز رندر خروجي را تايين كنيد.

با فعال كردن Vray raw image file  شما ميتوانيد رندري با كيفيت بسيار بالا بدون استفاده كامل از ramكامپيوتر داشته باشيد.

استفاده از اين بخش ( Vray frame buffer ) تنها به كابران حرفه اي توصيه مي شود، اگر تازه كار هستيد تنظيمات آنرا تغيير ندهيد.

 

 

4- Vray global switches :

در اين قسمت شما ميتوانيد تغييرات زيادي را در رندر خروجي توسط Vray داشته باشيد، مخصوصا بالا بردن سرعت رندر در رندهاي آزمايشي.

شما ميتوانيد تمام displacement، نورها ، نورهاي پيش فرض مكس ، نورهاي مخفي و سايه ها را تنها با برداشتن تيك آنها غير فعال سازيد.

فعال كردن گزينه don't render final image باعث ميشه كه Vray فقط GI را محاسبه كند، براي مثال irradiance map بدون اينكه دقيقا رندري از تصوير داشته باشد. فعلا اين دستور را فراموش كنيد.

با فعال يا غير فعال كردن reflections و refractions ميتوانيد به ترتيب انعكاسها و شكستهاي نور را در رندر حذف كنيد اين عمل باعث افزايش سرعت رندر در رندرهاي آزمايشي ميشود. گزينه max depth نيز ميزان ماكسيمم عمق انعكاسها و شكستهاي نور را مشخص ميكند ( كه اين عدد بيانگر تعداد دفعات شكست و انعكاس نور است قبل از اينكه از محاسبات نور خارج بشه)

شما ميتوانيد تمام Mapها و فيلتر Mapها رو در اين قسمت غيرفعال سازيد.

Glossy effects براي محو كردن شكستها و انعكاس نور به كار ميرود كه با غير فعال كردن آن ميتوان سرعت رندر را تا حد زيادي افزايش داد. كه براي رندرهاي آزمايشي خيلي ضروري ميباشد.

از Override material براي دادن يك متريال به تمامي آبجكتها استفاده ميشود (مثلا از اين عمل براي هنگامي كه قصد تنظيم نور كار را داريم استفاده ميكنيم يعني تمامي متريال ها را غير فعال ميكنيم تا سرعت رندر گرفتن افزايش يابد)

 

 

: Image sampler (Antialiasing) -5

در Vray شما ميتوانيد يكي از سه الگوي محاسبه در رندر را انتخاب كنيد ، كه تايين مكنيد چقدر تصوير رندر تيز (sharp) يا صاف (Smooth) باشد. كه تاثير بسيار زيادي بر زمان رندر گيري دارد.

Fixed rate كاملا قابل پيش بيني است اما اكثرا باعث كاهش سرعت رندرگيري ميشود، زماني از اين حالت استفاده ميشود كه ما در تصوير مقدار زيادي اجسام براق و پرجلا ، محيط هاي سايه دار و حركات محو كننده و غيره داريم كه در آن subdivs بيشتر(كه در منوي Fixed Image Sampler است ) يعني كيفيت بهتر و زمان رندر گيري بيشتر.

Adaptive QMC : همانطور كه از اسمش معلومه يك الگوي انطباق پذيره، كه با توجه به موقعيت محاسبات خودش را انجام ميدهد. بطوركه كيفيت پيكسل ها رو با حد آستانه ي طرح مقايشه ميكند. و تصميم ميگيره كه آيا محاسبات بيشتري احتياجه يا كيفيت تصوير به اندازه كافي خوبه.

اين الگوي كيفيت توسط منوي كركره اي QMC تنظيم ميشود ( يك منو پايين تر) مانند الگوي بالا از اين حالات زماني مي توانيد استفاده كنيد كه مقدار زيادي اجسام براق و پرجلا ، محيط هاي سايه دار و حركات محو كننده و غيره داريم و اگه مي خوايم كنترل بيشتري روي سرعت داشته باشيم تا روي كيفيت، البته مقداري وقت ميبره تا كنترل كاملي روي اون داشته باشيد ولي وقتي روي اين الگو مسلط شديد كنترل كاملي روي Vray خواهيد داشت تنها فقط با چند كليك .

Adaptive subdivision هم يك روش انطباقي است اگرچه سرعت رندرگيري زياد دلايل متعددي دارد، اما اگر در تصوير مقدار زيادي اشياي جلا دار و صيقلي باشد استفاده از اين دستور سرعت رندرگيري را خيلي كم ميكند. همچنين هنگام رندرگيري مقدار زيادي از رم كامپيوتر را به خود اختصاص مي دهد. از اين الگو زماني استفاده كنيد كه مقدار زيادي اشيا و يا محيطي صاف در تصوير داريد ( مانند يك تصوير داخلي كه داراي ديوارهاي بزرگ سفيدي است ). min/max rates مقدار كيفيت تصوير را كنترل ميكنند بطوريكه مقدار 2/0 مناسب ميباشد و مقادير 1-/2- براي يك رندرگيري سريع ( آزمايشي ) مناسب است.

مقداري امتحان كردن لازم است تا شما تفاوت اين 3 الگو را بفهميد. با آزمايش كردن هاي پياپي مي توانيد تمام تفاوتهاي اين سه الگو را فرا بگيريد.

ااگر مشكل زيادي با بافتها خوب يا جزئيات خوب داريد، مي توانيد از گزينه anti aliasing filter استفاده كنين. تمامي الگوها خصوصيات خودشون رو دارن. اما هدف اين آموزش شرح دادن تمامي آنها نيست. در اكثر موارد شما با خاموش كردن anti aliasing filter مي توانيد بسادگي كار خود را ادامه دهيد.

چند مورد از گزينه هايي كه من اغلب استفاده ميكنم :

بدون فيلتر

mitchell netravali : تصويري صاف ، كنترلي خوب

catmull rom :‌ خيلي تيز (Sharp) يه چيزي شبيه 'unsharp mask' در فتوشاپ

soften با اندازه اي نزديك 2.5 براي تصاوير صاف و سرعت رندر بالا

 

 

 

 : Indirect illumination (GI) -6
 

اين بخش گزينه هاي اصلي نور GI (نور بازتاب شده bounce ) را كنترل مي كند مانند ديگر برنامه هاي Vray هم براي نورهاي بازتاب شده اوليه و ثانويه تفاوت قائل است، يك نور موضعي ساده اشعه هاي مستقيمي داره اين نور وقتي كه به يك شي برخورد ميكنه يك مقدارش جذب جسم ميشه ولي باقي آن در محيط بازتاب ميشه كه اين بازتاب اول اونه، اين بازتاب اوليه به احتمال زياد به جسم ديگري برخورد ميكنه ، كه طبيعتا مقداري از اون دوباره بازتاب ميشه كه اين بازتاب ثانويه ناميده ميشه و اين عمل تا زماني كه انرژي اي از نور باقي نماند ادامه پيدا ميكند ( وارد مباحث نور شديم D: )

نور مستقيم و بازتاب اوليه بيشترين تاثير را روي نور ديده شده دارند چون هنوز بيشترين انرژي رو در خود دارند. بنابراين نياز به محاسبات دقيق تري دارند تا نور واقعي به نظر برسه. نور بازتاب شده دوم تاثير كمتري روي محيط داره ( چون بيشتر انرژي نور جذب شده بنابراين تاثير اون روي محيط بسيار كمتر است ) بنابراين به محاسبات كمتري احتياج دارد (البته طراحي داخلي از اين قاعده مستثني ميباشد، چون بازتاب ثانويه به همان اندازه پر اهميت ميباشد) .

شما براي محاسبه ي نوربازتاب شده اوليه و ثانويه راههاي متفاوتي را ميتوانيد انتخاب كنيد و ميزان شدت آنها را با دستور multipliers تايين كنيد. از طريق دستور post processing شما مي توانيد ميزان اشباع رنگ ( saturate ) و يا كنتراست را تنظيم كنيد.

Caustics GI يك الگوي نور است كه توسط  انعكاس و شكست نور شكل ميگيرد. Caustics GI يك نور شديد است كه مقدار آن توسط انعكاس و شكست نور تنظيم ميشود. بازتابهاي استاندارد اوليه و ثانويه خصوصيات متريال بازتاب شده و شكسته شده را به خود نمي گيرند و تنها آنها را منتشر ميكنند بنابراين شما ميتوانيد آنها را توسط اين قسمت فعال يا غير فعال كنيد.

يك مثال قابل رويت از الگوي (Caustics) انعكاس مشاهده الگوي نوري است كه توسط حلقه اي از جنس كروم كه بر روي ميزي قرار گرفته است و نور موضعي (spotlight) بر روي آن مي تابد ايجاد ميشود. و براي مشاهد شكست نور (caustics) كافي است يك كره شيشه اي را با همان مشخصات قبلي در نظر بگيريد ، تمام نوري كه از ميان آن عبور ميكند متمركز ميشود و يك نقطه نوراني را در زير آن تشكيل مي دهد.

 

 

 



:: بازدید از این مطلب : 2609
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 14 بهمن 1393 | نظرات ()